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偽造ほんわかABCD

偽造ほんわかABCD

槍兵への愛着MAX
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すべてRATの妄想による


☆開発観点

・バランスは必要なものだけれど、バランスは完璧であるべきではない。

・カードはデザインするもので、型にはめこむパーツではない。

・しかし、デッキの型を見越した上で、パーツとしての位置も意識しなければならない。

・全てのプレイヤーが全てのカードを等しく扱えるという前提で話を進める。

・イラストと、カード名と、コストと、効果と、フレイバーテキスト、全て揃って一枚のカード。

・そりゃ、強いカードや弱いカードはありますよ。

・それでも私にとっては一人一人、子供のようなものです。

・対戦相手に100ダメージ与えるカードのコストは0(-)0fが適正である。

・しかし、その効果をカードにする場合は、適正コストから少し(場合によっては大げさに)ずらす。

・それによってカードゲームが娯楽として成立する。

・こんなデッキがあれば面白いんじゃないの?じゃあこんなカードが必要かなー?

・プレイヤーは絶対必要である。

・あるカードに批判とか文句たらたら?それって社会現象みたいなものでしょ?自然自然。

・あぁ…、確かにこのカードは失敗だった。ごめんな。

・時々本気でヤバいカード出しちゃうけど、そん時はちゃんと修正するからカンベンな!

・そんな事言って、お前も伍長相手に所得税の全捨てバグ使って俺TUEEEEEしたクチだろ?

・その時楽しかっただろ?そういう事だよ。

・ばかにしないでよ!文句と意見の見分けくらいつくわよ!


☆プレイヤー(遊戯者)観点

・面白ければ良い。何がどうなろうが。

・ただし、自分ひとりだけ面白くてもダメ、たくさんの人が楽しめなければやっていけない。

・私の好きなこのカードには、強化も弱化も必要ない。

・そのカード、強化は嬉しいけどデザインを弄るのはやめて!(皇帝ペンギンから伝説取るとか)

・そのカードの弱化は嬉しいけどじゃあこっちは元に戻してよ。

・このデッキつよすぎー、こんなの勝てないよー!

・バランスの悪すぎるゲームはしたいと思わない。

・このカードのイラストとかフレイバーテキストとか、とってもすてきだから私すきよ。

・このゲームを遊ばせていただいている事には、感謝しなきゃね。

・ぶっちゃけ新カード出てくれればそれでいいよ。

・いや、本当にどっちでも良いから意見しないんだってば。

・槍兵は俺の嫁。


☆プレイヤー(意見者)観点

・強すぎるデッキが環境を支配している時、環境の考察への興味が薄れてしまうよ。

・このカードバランス崩してませんか?

・このカードは弱すぎませんか?

・正常な意見として意見する為に論を展開したいけどいつの間にか文句と混ざるのが悩み。

・私の声が正しいかどうかはわからないけれど、開発に届いてほしいとは思います。

・弱化か強化か、その二つの手法にほぼ違いはない。

・弱化か強化、どちらかに偏った場合全体の水準が変わっていくだけ。

・カードのデザインよりも効果のほどが気になります。

・優れたバランスの環境ならプレイヤーも楽しめるはずだ。

・いやいや、ある程度崩れていた方が楽しめるものなのだ。

・もっと最適化できるはずだ…、もっと面白くできるはずだ…。

・新カードは開発コスト面から言って、期待しすぎちゃいけない。

・ところで私はプレイヤーでしたっけ?開発者でしたっけ?


☆csv作者観点 *New!!

・まず、私たちの立場なんてない。

・もちろん権力なんてあるはずがない。強引さが必要になってしまうのか…ああ。

・このゲームを良くしたいから、動く。それで批判を受けようとも。

・私はデザイン重視にしたいのです。

・いや、私はバランス重視にしたいのです。

・いやいや、私はゲーム性重視にしたいのです。

・私はスレの意見を完全反映したい、という人はいない。

・そんな事すると恐ろしい事になるからね。

・反論が賛成以上に必要に思える。不安でいっぱいなのだから。

・だから、たとえ文句だろうと、感じた事を言ってもらえるのは嬉しい事である。

・ちょww マジでcsvで丸投げしちゃうつもりなんすかwww


☆絵師観点

・新カードマダー? 仕事マダー?


☆ブロガー(ジャンキーとも言う)観点

・うむ、わしは書くことがないぞ!記事のネタがないぞ!

・おとうさんしっかりして!もう朝よ!

・下手な事書いて流れに巻き込まれるのはゴメンだ。

・大会の対戦記書いても、今の環境だとわかりきってて需要がないなぁ…。

・個人の意見として個人の場に書き留められるここは便利な場所だなぁ。

・この不思議な閉塞環境の中で名前があると、少なくとも恐ろしい勢いで叩かれたりはしない。

・あひゃあ、スレで私がブログに書いた事のような内容が話し込まれている!

・しかも意見が細部で私と食い違っている!どうしよう!

・うん、5分考えたけどどうしようもない事に気づいたよ。

・そもそも私はあの主張に箔押ししたわけじゃないし。

・私のブログって初心者向けじゃないよなぁ…。

・大会開こうかなー、水強くないやつ。

・ぶっちゃけ、できるだけ責任のかからないような形でやんわりと記事を書きたいです。

・それはどうよ、って思うけど遠まわしにしか言えない私チキン。

・うわー、決勝リーグ負けすぎてて続き書く気しねぇ。主人公なのに。



えへへー。

やきもきした?

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設定資料集をいろいろと。

ユリ先生
ミズマユリ
2?歳 A型
得意な属性 炎
苦手な属性 水 風 闇
好きなこと・もの
海水浴/人の恋路/アルパカ/妹みたいなコ/素麺/正直な人
嫌いなこと・もの
ぬめぬめしたもの/火事/高いところ/無駄にテンション高い人/変態/サルトル

サルトル
苗字とか不明。
20後半から30前半? O型
得意な属性 水 風
苦手な属性 光
好きなこと・もの
研究/恋愛小説/禅問答/やさしい人/料理の上手い人
嫌いなこと・もの
師弟関係/傍若無人な人/円周率/犬

メリエ
苗字とか不明。
20前半 B型
職業 軍人→さすらい
好きなこと・もの
食べ物/勝利/引き算/姉/戦争時に使用する瑠璃色の具足/腹を割って話せる人
嫌いなこと・もの
略奪・搾取/異性/悲劇/おばかさん/非効率的な事

シンル
ハクマシンル
14だっけ? O型
得意な属性 水 風 光
苦手な属性 闇
好きなこと・もの
おかあさん/ゆりせんせー/もやし料理/読書/お勉強/飛行鯨/自分より頭の良い人/紅茶
嫌いなこと・もの
数学/ラニア/大型犬/怖い人/人ごみ/雑な環境

ラニア
苗字とか知らない
シンルのいっこ上 A型
得意な属性 水 光
苦手な属性 炎
好きなこと・もの
いちばん/成績/きれいな石/おちついた人/きれいなおねえさん/自然
嫌いなこと・もの
粉砕機の音/口うるさいおんな/にばん以下/おばけ

カスカ
ウスラミカスカ
シンルと同い年 AB型
得意な属性 闇
苦手な属性 闇以外
好きなこと・もの
おねえちゃん/オカルト/陣術の講義/魚介類/ガゼル
嫌いなこと・もの
乱暴な人/おねえちゃんに付きまとう人/陣術以外の講義/ありえない話

メディ
ウスラミメディ
花の19歳 B型
得意な属性 光 闇
苦手な属性 無し
好きなこと・もの
短編小説/紅茶/甘いもの/妹/おりこうさん
嫌いなこと・もの
「あんまりないですよ?」って言ってました。

トール
ハルトゼイネル
100歳から先は数えていない ?型(巨人族とニンゲン族のハーフ)
得意な属性 特に無し
苦手な属性 特に無し
好きなこと・もの
知識採集とそれにまつわる全て
嫌いなこと・もの
つまらない会話

マリス
苗字とかどうなんだろう。
40歳くらい? ?型(三ツ眼族)
得意な属性 闇
苦手な属性 光
好きなこと・もの
嗜虐的な感じ
嫌いなこと・もの
自分が正しいって信じてる人


近いうちあぶくどぼんワールドの地図をアップしようと思うのだけど、
残念なことに僕の画力は破滅的です。
頼んだら描いてくれるだろうか… 愛しの○○さん。
一目惚れだから、ずうずうしくも会ったら一度は頼み込んでみようと思ってます。

この記事を盲信してはいけないのです。
RATは強化修正派な上に、csvまで出しちゃってるので、
0311に対するネガキャンが含まれている可能性があります。
この記事を読んで感じた事よりも、0311でデッキエディターを開き、カードを眺め、デッキを作り、対戦し、
そしてそこで感じた事の方が価値があります。そう思いました。


環境はほぼ、0203突発に近いです。

つまり、やはりアクアは強いです。
そして、そのアクアを殺せるホードは、ランドスペルを軸にした全生も殺せます。
付喪神はそのホードを殺します。
ホード以外にも、普通のビートダウンは確殺です。(環境に普通のビートダウンが生き残っているかどうかは別として)
壁で全生にも勝ちたいならカウンター付喪神なんてのもアリです。
カウンター付喪神には、もちろん呪文加速を入れましょう。
壁は簡単にはエネ変に焼ききられないHPを持ちます。

じゃあ全生は何に勝てるのか?
突沸や加速技術をたんまり積めば、掌握や構造欠陥等のないアクアには勝てる事もあるでしょう。
素直にホードを選択した方が早いですが。
全生が勝てるのは、普通のビートダウンです。(環境に普通のビートダウンがry)

ちなみにホードも、その体格と竹林の加速器、バトルスペルの恩恵で、
普通のビートダウンに勝てます(環境に普通のry)

ハナアルキは、ここまで出てきたデッキたちを相手にして、
回れば勝てます。アクア、全生、ホード相手には回らなければ勝てません。
付喪神にも運が悪かったりすると負けるかもです。
回る確率はけっこう高いです。

リアニメイトは、ハナよりもさらに回りに影響されるようになった感じですね。
回る確率は微妙です。


「普通のビートダウン」って何でしたっけ。
スライ
アクティブスパーク
ウィニー
小人ビートダウン
スーサイド

選択する勇気がありません。

あと、「その他様々なコントロールデッキ」は、
活躍する場が見えません。

まずアクア相手は無理です。
そしてほかにも、癖の強い「普通のビートダウンじゃないデッキ」が
環境に溢れているので。

でも何気にメテオには注目してます。


あと、僕の愛する教官天女デッキが強化されたとの事で。
ちょっとレシピ出ししてみましょう。

「0311教官アクア」

Crystal - 15枚
  1 炎のクリスタル
  5 水のクリスタル
  3 無色のクリスタル
  4 炎水鉱
  2 赤青損害水晶

Summon - 16枚
  4 ステルスの天女
  4 水神の下僕
  4 年老いた教官
  4 オゴポゴ

Sorcery - 9枚
  2 火炎弾
  3 対抗呪文
  2 漏電
  2 プラズマ射出


・教官様は、アクアを相手にした時、意外なほどあなたを助けてくれます。

・漏電2は、RATのメタ読みによるチョイスなので、信用なりません。

・クリスタル枚数が多いのはRATチューンだからです。これも僕の趣味なので変更の余地はあります。

・僕は1.99からずっと最前線で教官様を使い続けているので、さらに強化された0311での安定感は保障します。

まず最初にお詫びです。

RATの手違いで、最初、相手のHPを10にしていたのを、8に変更してしまいました。
実はHP10でも削りきれない事はなかったのですが、二度も変更するのはしのびないので、HP8のままにしています。
混乱させてしまって本当にすみません。

という事で現在のトップは

T-Akfさんの 槍兵1体生存 4枚使用 8ダメージ です。
2位はフォーゼさんの 槍兵1体生存 6枚使用 8ダメージ だったりします。

3位はだんぱさんとdamさんで、 槍兵生存無し 5枚使用 9ダメージです。
(お二人の手順はまったく違います)

かなり予想外な回答もあって、RATも良い感じに追い詰められてきた感があります。

模範解答は、誰かにそれと同じかそれ以上の回答を見つけられるか、13日になったらアップする予定です。

模範解答の成績は 槍兵2体生存 4枚使用 10ダメージ です。
この成績をこえさせるものか!槍兵への愛の大きさで誰にも負けるものか!

13日まで逃げ切ったら僕の勝ちです。ハネムーンです。

第11回FTTリーグ大会の予選突破しましたー。

がんばって全勝できました。すごく嬉しかったりします。
今までのパターンだと普通に決勝でふるぼっこにされそうだけど、まったりいくです。

あと、Jxtaさんが「csvでできる範囲なら好きにやっていい」
って仰ってたので、詠唱時間以外も好きにやったcsv作ります。
僕はそれが完成したらバランススレにうpしてもいいし、
ブログにだけこっそりあげて満足してもいい。

……やっぱ怖いからバランススレにあげにくい…w
チキンでごめんねごめんね。

ここ最近更新が滞ってた千秋さんとあぶくさんのお話。

更新が滞ってた理由はいくつかあるのだけど、
一番大きな理由はABCD関連の事であぶくどぼんの方に集中してたのがあります。

という事で更新を再開して行こうと思うのだけれど、
今後、また同じような停滞が起こる可能性もあるので、
方針をちょっと変えてみようと思います。



・ABCD微速報について。
「○○大会の参加登録開始」の話題は今後取り扱いませぬ。
良く考えると、千秋でそのメッセージを読む状況にある方は、
十中八九、すでにその大会の参加登録が開始された事を知っている感じでした。
そもそも千秋って「ABCDジャンキー用ツール」だったです。
「○○大会の優勝者は○○さん!」は
書いてて楽しいので今後もやるです。

・カードの小話について。
これね、実はちょっと追加しづらいなーって理由があって。
それが0203とか150fとかそういうアレなんです。
150fが実装されてからでも良いかなーとかぼんやり考えてたら、
いつの間にかもう三月だね。
意外と時間がかかってるからなかなかね。うん。
どうしようかなー。

・やると言っていたミニゲームはまだか。
確か最後にバグ潰ししたのは2月の中ごろだったかな。
ホント死にたい。バグとか死にたい。
骨組みはすでに組みあがってるとも言えるのだけど、
%にすると98%くらいまで出来ているのだけど、
バグとか死ねばいいよね。うん。
ホントに呆れるほど単純なゲームなのになー。
世の中のクリエイターはすごいね。
そろそろ本気出す。

・過去活躍したデッキたちのコーナー。
先生……資料がありません……。
本スレの過去ログ…、たしかターン7くらいまで読んで挫折しました…。

・ランダムトークとか。
今日ちょっと増えたよ!よ!
これからも増えていくよ!よ!

・やめません。
僕の髪が黒いうちは千秋の更新はやめません。
今日も楽しくろりこんばんは、おはようじょ。

・愛をください。
千秋とあぶくはぶっちゃけABCDプレイヤー様の愛だけで成り立っています。
どんな形でも良いのでふたりに愛を与えてあげてください。
まず、全体を見た時、ポイントを増やす要素よりも減らす要素の方が強烈である事がわかる。
その事から、このゲームはポイントを増やすよりも元から持っているポイントを守る方が効率的である事がわかる。
よってその時点で上限ターンを増加させる「触れる」は選択外となり、その時点では両者「嫌い」を選択する事でパレード効率でない均衡が発生するように思える。

そこでさらにもうひとつの要素を考慮する。
ゲーム開始時のこのゲームの上限ターンは5であり、両者が「触れる」を選択しない限りその上限は伸びる事がない。
この事から、常に「傷つく」のみを選択し続ければ、自分には5ポイントの最小ポイント保障が得られる。
上記された理由によって「触れる」は選択肢に上らず、「好き」はリスクが多大な為、最終的な均衡は「傷つく」と「傷つく」だと考えられる。 

さらに考える。
お互いが「傷つく」を均衡によって選択する事がわかっている場合、ゲームは必ず1ターンで終了する為、「傷つく」と同時に「好き」もしくは「嫌い」を選択する事に対するリスクはほぼ同等となる。

それは「好き」「傷つく」の組み合わせと、
「嫌い」「傷つく」の組み合わせ、
「傷つく」のみ の三種類の手によってじゃんけんの形になっているように思える。

しかし、その利益を見るとどれを選ぶべきであるかがわかる。
「好き」「傷つく」対「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。
「傷つく」対「嫌い」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は10得点。
「嫌い」「傷つく」対「好き」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。

これによって、「傷つく」のみを選択するという選択肢がなくなり、残り二つの「好き」「傷つく」と「嫌い」「傷つく」に絞られ、その組み合わせの場合に勝利する「嫌い」「傷つく」のみが残る。

これによって両者「嫌い」「傷つく」を選択する事がナッシュ均衡となる事がわかる。それはパレード効率的ではない。 

この時点での結論
・不特定多数と戦う場合、「嫌い」「傷つく」を選択し続ける事がもっとも良い選択肢である。 

不確定要素
・一手目に「傷つく」を選択しない事によって相手の出方を見、それから相手の手によってこちらの手を変更していく作戦は有効なのか?
・このゲームにおけるパブロフ戦略の第一手は「嫌い」「傷つく」なのか「嫌い」なのか。
・お互いが「触れる」を選択する事による大量ポイント獲得の可能性は否定しても良いものなのか?

というとこまで考えてめんどくなってやめた。突っ込みどころはあると思う。 


>SpANKさん
僕の考えた手とまったく逆だね!アハハハハ!

>K_Nineさん
千秋の作成目標ひとつも達成できなくてごめんねごめんね…
今月は頑張るょ!本気だすよ!


というかそもそも、このゲームはコメントをしてくださった方の意見にあるように、
自分の恋愛性質と重ね合わせてロールプレイする方が楽しいんじゃないのかな。

そういうので考えるなら僕はまず「好き」を選択し続け、
相手が一度でも「嫌い」を選択したらその後はずっと「傷つく」のみ。
「触れる」と「嫌い」を選択する事はない。

戦略としては弱い部類に入る。
SpAさんのような「好き」と「触れる」を選択するタイプの戦略にはまず勝てない。
最初に「嫌い」を選択するタイプの戦略にもまず勝てない。
「傷つく」と「好き」を選択するタイプの戦略にしか勝てなさそう。

結論
僕の攻略対象 → ヤンデレ
ノイズの無い状態でメタゲームが機能する最小アーキタイプを考える。



「恋人のジレンマ」

あなたと恋人は10のポイントと5回のターンを持ってスタートする。
各ターン毎に、あなたと恋人は以下の行動から二つを選択できる。

行動1「好き」
行動2「嫌い」
行動3「傷つく」
行動4「触れる」

行動1と行動2、また、行動3と行動4を同時に選択する事は出来ない。
また、選択する行動は一つでも良い。

以下、各行動についての説明。

・行動1「好き」

あなた「好き」 恋人「好き」 → 両者 ポイント+1
あなた「好き」 恋人「嫌い」 → あなた ポイント-2 恋人 ポイント+3
あなた「好き」 恋人「傷つく」 → あなた ポイント+1
あなた「好き」 恋人「触れる」 → 恋人 ポイント+1

・行動2「嫌い」

あなた「嫌い」 恋人「好き」 → あなた ポイント+3 恋人 ポイント-2
あなた「嫌い」 恋人「嫌い」 → 両者 ポイント-2
あなた「嫌い」 恋人「傷つく」 → あなた ポイント-2
あなた「嫌い」 恋人「触れる」 → 恋人 ポイント-2

・行動3「傷つく」

あなた「傷つく」 恋人「好き」 → 恋人 ポイント+1
あなた「傷つく」 恋人「嫌い」 → 恋人 ポイント-2
あなた「傷つく」 恋人「傷つく」 → このターンでゲームを終了する。
あなた「傷つく」 恋人「触れる」 → あなた ポイント-1

・行動4「触れる」

あなた「触れる」 恋人「好き」 → あなた ポイント+1
あなた「触れる」 恋人「嫌い」 → あなた ポイント-2
あなた「触れる」 恋人「傷つく」 → 恋人 ポイント-1
あなた「触れる」 恋人「触れる」 → 上限ターンを+1する。



・各ターン毎に両者が選択した行動の全ての組み合わせの効果が発揮される。
例えば、両者が「好き」と「触れる」を選択すれば、両者のポイントが+2され、
上限ターンが+1される。
それは両者にとっての最大効率である。

・あなたにとっての最大効率は、
あなたが「嫌い」と「触れる」を選択し、恋人が「好き」と「触れる」を選択した場合で、
その場合、あなたのポイントは+4され、恋人のポイントは-4され、 さらに上限ターンが+1される。

・ゲーム終了時にポイントの多い者が勝利者となり、
その時点で持っているポイントが得点となる。

・同点であった場合、両者敗北となる。 

・ゲームの途中でどちらかのポイントが0以下になった場合、
ゲームを終了し、その時点でポイントの多い者が勝利者となり、
その時点で持っているポイントが得点となる。


さて、不特定多数の人間とこのゲームを行う時、
最大の累積点を得るにはどういった戦略をとればよいか。

無論、戦略によってはループや無限ポイントが発生するが、
不特定多数と戦う場合なので、
そういった戦略はゲームが終わらない事によって棄権扱いとなる。
(つまり、戦略の中に「ゲームを終わらせる仕組み」が必要となる)

恋人同士としてはとても幸せな事だけど。


ヒントとかはあれだよ。
wikiの「囚人のジレンマ」の項を見ると良いよ。

あえて不安定かつ強烈な要素を組み込む事で
「囚人のジレンマ」の「しっぺ返し戦略」を否定出来たかもしれないのだけどどうだろう。
ブラックボックスの無い構成なのでやはり最強の戦略はあるのかもしれない。
「いまだ ふーえんはー!」

Crystal - 13枚:32.50%
 (Basic - 7枚:17.50%)
  1 風炎のクリスタル
  7 風のクリスタル
  4 風炎鉱
  1 緑赤損害水晶
Summon - 16枚:40.00%
  3 音速猫
  4 竜巻巨人
  2 カブトムシ
  2 コーカサスオオカブト
  3 宝石収集人
  2 流砂の渦蜘蛛
Sorcery - 3枚: 7.50%
  3 風炎波
LandSpell - 4枚:10.00%
  4 竹林の加速機
BattleSpell - 4枚:10.00%
  2 超進化
  2 筋力増強剤

ぽいんと。

・ホードはもうかる。この直感が大前提にあった。
・だからホードに勝てるホードにした。
・しかしホード全然いなかった。
・そして始まるアクアプレス無双。
・しかも唯一のホード(itachiさん)に負けた。

・全生は三度戦って苦戦したものの何とか勝った 蜘蛛はえらい。
・ふーえんはーはぜんぜん活躍してないけど、可愛いから正義。

・僕は永遠の二番手。

・もっとほめてほめてほめて! と素直に言えないけど心の中で思ってます。
「G回収コン」


Crystal - 15枚:37.50%
  4 虹色のクリスタル
  2 風炎のクリスタル
  1 光水のクリスタル
  1 光風のクリスタル
  1 光炎のクリスタル
  2 ネバダ砂漠の石
  1 闇水鉱
  1 闇風鉱
  1 闇炎鉱
  1 黄金ジェット
Summon - 8枚:20.00%
  4 茶羽コックローチ
  4 黒コックローチ
Sorcery - 17枚:42.50%
  3 衰弱
  4 漢方薬
  3 クローニング
  4 全生完壊
  1 図書館の掟
  2 呪文回収

「バニッシュウィニーγ」

Crystal - 19枚:47.50%
 (Basic - 19枚:47.50%)
 19 光のクリスタル
Summon - 15枚:37.50%
  4 ジェットペンギン
  3 天使の下僕
  1 ヒューマノイドF型
  3 皇帝ペンギン
  4 光輝巨人
Sorcery - 6枚:15.00%
  4 天罰光臨
  2 傾向と対策
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RAT
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男性
自己紹介:
槍兵は俺が護る。
座右の銘は憎まれ上手の不器用貧乏。
kisaraku.cute@hotmail.co.jp
極々たまにメッセもする。
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