偽造ほんわかABCD
偽造ほんわかABCD
槍兵への愛着MAX
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
まず、全体を見た時、ポイントを増やす要素よりも減らす要素の方が強烈である事がわかる。
その事から、このゲームはポイントを増やすよりも元から持っているポイントを守る方が効率的である事がわかる。
よってその時点で上限ターンを増加させる「触れる」は選択外となり、その時点では両者「嫌い」を選択する事でパレード効率でない均衡が発生するように思える。
そこでさらにもうひとつの要素を考慮する。
ゲーム開始時のこのゲームの上限ターンは5であり、両者が「触れる」を選択しない限りその上限は伸びる事がない。
この事から、常に「傷つく」のみを選択し続ければ、自分には5ポイントの最小ポイント保障が得られる。
上記された理由によって「触れる」は選択肢に上らず、「好き」はリスクが多大な為、最終的な均衡は「傷つく」と「傷つく」だと考えられる。
さらに考える。
お互いが「傷つく」を均衡によって選択する事がわかっている場合、ゲームは必ず1ターンで終了する為、「傷つく」と同時に「好き」もしくは「嫌い」を選択する事に対するリスクはほぼ同等となる。
それは「好き」「傷つく」の組み合わせと、
「嫌い」「傷つく」の組み合わせ、
「傷つく」のみ の三種類の手によってじゃんけんの形になっているように思える。
しかし、その利益を見るとどれを選ぶべきであるかがわかる。
「好き」「傷つく」対「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。
「傷つく」対「嫌い」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は10得点。
「嫌い」「傷つく」対「好き」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。
これによって、「傷つく」のみを選択するという選択肢がなくなり、残り二つの「好き」「傷つく」と「嫌い」「傷つく」に絞られ、その組み合わせの場合に勝利する「嫌い」「傷つく」のみが残る。
これによって両者「嫌い」「傷つく」を選択する事がナッシュ均衡となる事がわかる。それはパレード効率的ではない。
この時点での結論
・不特定多数と戦う場合、「嫌い」「傷つく」を選択し続ける事がもっとも良い選択肢である。
不確定要素
・一手目に「傷つく」を選択しない事によって相手の出方を見、それから相手の手によってこちらの手を変更していく作戦は有効なのか?
・このゲームにおけるパブロフ戦略の第一手は「嫌い」「傷つく」なのか「嫌い」なのか。
・お互いが「触れる」を選択する事による大量ポイント獲得の可能性は否定しても良いものなのか?
というとこまで考えてめんどくなってやめた。突っ込みどころはあると思う。
>SpANKさん
僕の考えた手とまったく逆だね!アハハハハ!
>K_Nineさん
千秋の作成目標ひとつも達成できなくてごめんねごめんね…
今月は頑張るょ!本気だすよ!
というかそもそも、このゲームはコメントをしてくださった方の意見にあるように、
自分の恋愛性質と重ね合わせてロールプレイする方が楽しいんじゃないのかな。
そういうので考えるなら僕はまず「好き」を選択し続け、
相手が一度でも「嫌い」を選択したらその後はずっと「傷つく」のみ。
「触れる」と「嫌い」を選択する事はない。
戦略としては弱い部類に入る。
SpAさんのような「好き」と「触れる」を選択するタイプの戦略にはまず勝てない。
最初に「嫌い」を選択するタイプの戦略にもまず勝てない。
「傷つく」と「好き」を選択するタイプの戦略にしか勝てなさそう。
結論
僕の攻略対象 → ヤンデレ
その事から、このゲームはポイントを増やすよりも元から持っているポイントを守る方が効率的である事がわかる。
よってその時点で上限ターンを増加させる「触れる」は選択外となり、その時点では両者「嫌い」を選択する事でパレード効率でない均衡が発生するように思える。
そこでさらにもうひとつの要素を考慮する。
ゲーム開始時のこのゲームの上限ターンは5であり、両者が「触れる」を選択しない限りその上限は伸びる事がない。
この事から、常に「傷つく」のみを選択し続ければ、自分には5ポイントの最小ポイント保障が得られる。
上記された理由によって「触れる」は選択肢に上らず、「好き」はリスクが多大な為、最終的な均衡は「傷つく」と「傷つく」だと考えられる。
さらに考える。
お互いが「傷つく」を均衡によって選択する事がわかっている場合、ゲームは必ず1ターンで終了する為、「傷つく」と同時に「好き」もしくは「嫌い」を選択する事に対するリスクはほぼ同等となる。
それは「好き」「傷つく」の組み合わせと、
「嫌い」「傷つく」の組み合わせ、
「傷つく」のみ の三種類の手によってじゃんけんの形になっているように思える。
しかし、その利益を見るとどれを選ぶべきであるかがわかる。
「好き」「傷つく」対「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。
「傷つく」対「嫌い」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は10得点。
「嫌い」「傷つく」対「好き」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。
これによって、「傷つく」のみを選択するという選択肢がなくなり、残り二つの「好き」「傷つく」と「嫌い」「傷つく」に絞られ、その組み合わせの場合に勝利する「嫌い」「傷つく」のみが残る。
これによって両者「嫌い」「傷つく」を選択する事がナッシュ均衡となる事がわかる。それはパレード効率的ではない。
この時点での結論
・不特定多数と戦う場合、「嫌い」「傷つく」を選択し続ける事がもっとも良い選択肢である。
不確定要素
・一手目に「傷つく」を選択しない事によって相手の出方を見、それから相手の手によってこちらの手を変更していく作戦は有効なのか?
・このゲームにおけるパブロフ戦略の第一手は「嫌い」「傷つく」なのか「嫌い」なのか。
・お互いが「触れる」を選択する事による大量ポイント獲得の可能性は否定しても良いものなのか?
というとこまで考えてめんどくなってやめた。突っ込みどころはあると思う。
>SpANKさん
僕の考えた手とまったく逆だね!アハハハハ!
>K_Nineさん
千秋の作成目標ひとつも達成できなくてごめんねごめんね…
今月は頑張るょ!本気だすよ!
というかそもそも、このゲームはコメントをしてくださった方の意見にあるように、
自分の恋愛性質と重ね合わせてロールプレイする方が楽しいんじゃないのかな。
そういうので考えるなら僕はまず「好き」を選択し続け、
相手が一度でも「嫌い」を選択したらその後はずっと「傷つく」のみ。
「触れる」と「嫌い」を選択する事はない。
戦略としては弱い部類に入る。
SpAさんのような「好き」と「触れる」を選択するタイプの戦略にはまず勝てない。
最初に「嫌い」を選択するタイプの戦略にもまず勝てない。
「傷つく」と「好き」を選択するタイプの戦略にしか勝てなさそう。
結論
僕の攻略対象 → ヤンデレ
PR