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偽造ほんわかABCD

偽造ほんわかABCD

槍兵への愛着MAX
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まず最初にお詫びです。

RATの手違いで、最初、相手のHPを10にしていたのを、8に変更してしまいました。
実はHP10でも削りきれない事はなかったのですが、二度も変更するのはしのびないので、HP8のままにしています。
混乱させてしまって本当にすみません。

という事で現在のトップは

T-Akfさんの 槍兵1体生存 4枚使用 8ダメージ です。
2位はフォーゼさんの 槍兵1体生存 6枚使用 8ダメージ だったりします。

3位はだんぱさんとdamさんで、 槍兵生存無し 5枚使用 9ダメージです。
(お二人の手順はまったく違います)

かなり予想外な回答もあって、RATも良い感じに追い詰められてきた感があります。

模範解答は、誰かにそれと同じかそれ以上の回答を見つけられるか、13日になったらアップする予定です。

模範解答の成績は 槍兵2体生存 4枚使用 10ダメージ です。
この成績をこえさせるものか!槍兵への愛の大きさで誰にも負けるものか!

13日まで逃げ切ったら僕の勝ちです。ハネムーンです。
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<槍兵>
ご無沙汰してます。槍兵です。

<RAT>
夫のRATです!

<槍兵>
(スルーして)今回、生物最下層民のRATさんが新しい企画を完成させたとの事で。
泣く泣く、「槍兵とRATのこれかわいーのコーナー」の、Vol.2を始動する事になりました。
帰りたい…。

<RAT>
大丈夫!すぐに帰りたくなくなるよ!今回はすっごい面白いから!

<槍兵>
前回は面白くなかったと自覚しているんですね?

<RAT>
前回も面白かったよ!個人的に面白かったよ!

<槍兵>
個人的に面白いだけならブログにアップしなくても…
まぁ、前置きはこれくらいにして、さっさと本編にいっちゃいましょう。
ではRATさん、今回の企画とは?

<RAT>
超斬新な新企画!「詰めABCD」だよ!

<槍兵>
斬新さの欠片もありません…。
既に各ブログでもちょくちょく出てくるネタです…。
そしてそれだけなら私を呼んだ意味がわかりません…。

<RAT>
今回槍兵たんを呼んだのはだね、槍兵たんが大活躍する問題だからだよ!

<槍兵>
えぇー、めんどくさいなぁ…。で、どんな問題なんですか?

<RAT>
とりあえず問題は別ページにあげようか!何か、忍者ブログって非公開コメできないっぽいから、
「この記事のコメント欄を、みなさまに回答を書き込んでもらう場所にする」よ!

<槍兵>
なるほど、ネタバレが嫌な人は、この記事のコメント欄を見ないようにすればいい訳ですね。

<RAT>
そういう事!だから
問題の記事のコメント欄には回答を書き込まないでね!

<槍兵>
うちのドブ鼠がお手数かけます、すみません。

<RAT>
じゃあ問題いってみよーっ!


RATの詰めABCD☆


↓以下、二人のグダグダトーク。ちょっとしたヒントがあります。

<槍兵>
痛覚共有……。これは……。
私に死亡フラグが立ちまくってるんですが…。

<RAT>
槍兵たん、僕と痛みをわかちあおう!ハァハァハァハァ

<槍兵>
……。元からRATさんには希望の欠片も持ってませんけど、今回はホントに失望しましたよ。
こんなひどい問題を考えるなんて…。私絶対死ぬじゃないですか…。

<RAT>
うーん、だよねぇ…。でももしかしたら槍兵たん死ななくても大丈夫かもだよ!?

<槍兵>
痛覚共有を使わずに8ダメージなんて無理に決まってるじゃないですか…。
っていうか、「回答が複数ある」んですか?

<RAT>
どうだろうねー。僕の気づいていない方法もあるかもしれないから、
回答の中でのある基準を作ってみたよ。

1.槍兵を出来るだけ死なせなかった回答の方が偉い
2.指定したカード枚数が少ない方が偉い
3.大量のダメージを与えた方が偉い

こんな感じかなー。
あ、偉さの優先順位は、番号が若い方が上ね。
最優良回答は、後日ブログで紹介させていただくぉ!

<槍兵>
まぁ、MPもけっこうあるし、カード枚数も多いし、けっこう回答多そうですもんね。
……ていうか、もしかして、正規回答の抜け穴を探すのが面倒だからそんなルールにしてません?

<RAT>
うっ……。
そうとも、いうかな?

<槍兵>
そうとも言うっていうか、そうでしょ。

<RAT>
まぁ、そんなこんなでみなさま、回答よろしくおねがいしますっ!

<槍兵>
出来るかわからないけど、どうかあんまり私を死なせないでくださいね。

<RAT>
あははー。無理かもw

<槍兵>
グサーッ(* ゚ー゚)つ―っ>)゜Д゜)・;'.

<RAT>
ぐふっ…… ひさびさのかんつーかんつーだぜ…… フフフ…


かんつーかんつー☆ Vol.3 回答編へ続く.....

Crystal - 12枚
  1 水風のクリスタル
  2 光水のクリスタル
  4 水のクリスタル
  2 光水の原石
  1 光風の原石
  2 光風鉱

Summon - 9枚
  4 光る子供
  4 葉巻型円盤
  1 ステルスの小人

Sorcery - 14枚
  3 呪文遮断
  4 漢方薬
  3 呪文静止
  1 図書館の掟
  1 呪文回収
  2 超移動

LandSpell - 5枚
  1 ミステリーサークル
  4 防衛線


あれー なんだこれ へんなでーっき!
ぼく 今日酔ってます
またくろれきしを増やしちゃいました

第11回FTTリーグ大会の予選突破しましたー。

がんばって全勝できました。すごく嬉しかったりします。
今までのパターンだと普通に決勝でふるぼっこにされそうだけど、まったりいくです。

あと、Jxtaさんが「csvでできる範囲なら好きにやっていい」
って仰ってたので、詠唱時間以外も好きにやったcsv作ります。
僕はそれが完成したらバランススレにうpしてもいいし、
ブログにだけこっそりあげて満足してもいい。

……やっぱ怖いからバランススレにあげにくい…w
チキンでごめんねごめんね。

ここ最近更新が滞ってた千秋さんとあぶくさんのお話。

更新が滞ってた理由はいくつかあるのだけど、
一番大きな理由はABCD関連の事であぶくどぼんの方に集中してたのがあります。

という事で更新を再開して行こうと思うのだけれど、
今後、また同じような停滞が起こる可能性もあるので、
方針をちょっと変えてみようと思います。



・ABCD微速報について。
「○○大会の参加登録開始」の話題は今後取り扱いませぬ。
良く考えると、千秋でそのメッセージを読む状況にある方は、
十中八九、すでにその大会の参加登録が開始された事を知っている感じでした。
そもそも千秋って「ABCDジャンキー用ツール」だったです。
「○○大会の優勝者は○○さん!」は
書いてて楽しいので今後もやるです。

・カードの小話について。
これね、実はちょっと追加しづらいなーって理由があって。
それが0203とか150fとかそういうアレなんです。
150fが実装されてからでも良いかなーとかぼんやり考えてたら、
いつの間にかもう三月だね。
意外と時間がかかってるからなかなかね。うん。
どうしようかなー。

・やると言っていたミニゲームはまだか。
確か最後にバグ潰ししたのは2月の中ごろだったかな。
ホント死にたい。バグとか死にたい。
骨組みはすでに組みあがってるとも言えるのだけど、
%にすると98%くらいまで出来ているのだけど、
バグとか死ねばいいよね。うん。
ホントに呆れるほど単純なゲームなのになー。
世の中のクリエイターはすごいね。
そろそろ本気出す。

・過去活躍したデッキたちのコーナー。
先生……資料がありません……。
本スレの過去ログ…、たしかターン7くらいまで読んで挫折しました…。

・ランダムトークとか。
今日ちょっと増えたよ!よ!
これからも増えていくよ!よ!

・やめません。
僕の髪が黒いうちは千秋の更新はやめません。
今日も楽しくろりこんばんは、おはようじょ。

・愛をください。
千秋とあぶくはぶっちゃけABCDプレイヤー様の愛だけで成り立っています。
どんな形でも良いのでふたりに愛を与えてあげてください。
まず、全体を見た時、ポイントを増やす要素よりも減らす要素の方が強烈である事がわかる。
その事から、このゲームはポイントを増やすよりも元から持っているポイントを守る方が効率的である事がわかる。
よってその時点で上限ターンを増加させる「触れる」は選択外となり、その時点では両者「嫌い」を選択する事でパレード効率でない均衡が発生するように思える。

そこでさらにもうひとつの要素を考慮する。
ゲーム開始時のこのゲームの上限ターンは5であり、両者が「触れる」を選択しない限りその上限は伸びる事がない。
この事から、常に「傷つく」のみを選択し続ければ、自分には5ポイントの最小ポイント保障が得られる。
上記された理由によって「触れる」は選択肢に上らず、「好き」はリスクが多大な為、最終的な均衡は「傷つく」と「傷つく」だと考えられる。 

さらに考える。
お互いが「傷つく」を均衡によって選択する事がわかっている場合、ゲームは必ず1ターンで終了する為、「傷つく」と同時に「好き」もしくは「嫌い」を選択する事に対するリスクはほぼ同等となる。

それは「好き」「傷つく」の組み合わせと、
「嫌い」「傷つく」の組み合わせ、
「傷つく」のみ の三種類の手によってじゃんけんの形になっているように思える。

しかし、その利益を見るとどれを選ぶべきであるかがわかる。
「好き」「傷つく」対「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。
「傷つく」対「嫌い」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は10得点。
「嫌い」「傷つく」対「好き」「傷つく」であった場合、前者の勝利であり、利益は11得点。

これによって、「傷つく」のみを選択するという選択肢がなくなり、残り二つの「好き」「傷つく」と「嫌い」「傷つく」に絞られ、その組み合わせの場合に勝利する「嫌い」「傷つく」のみが残る。

これによって両者「嫌い」「傷つく」を選択する事がナッシュ均衡となる事がわかる。それはパレード効率的ではない。 

この時点での結論
・不特定多数と戦う場合、「嫌い」「傷つく」を選択し続ける事がもっとも良い選択肢である。 

不確定要素
・一手目に「傷つく」を選択しない事によって相手の出方を見、それから相手の手によってこちらの手を変更していく作戦は有効なのか?
・このゲームにおけるパブロフ戦略の第一手は「嫌い」「傷つく」なのか「嫌い」なのか。
・お互いが「触れる」を選択する事による大量ポイント獲得の可能性は否定しても良いものなのか?

というとこまで考えてめんどくなってやめた。突っ込みどころはあると思う。 


>SpANKさん
僕の考えた手とまったく逆だね!アハハハハ!

>K_Nineさん
千秋の作成目標ひとつも達成できなくてごめんねごめんね…
今月は頑張るょ!本気だすよ!


というかそもそも、このゲームはコメントをしてくださった方の意見にあるように、
自分の恋愛性質と重ね合わせてロールプレイする方が楽しいんじゃないのかな。

そういうので考えるなら僕はまず「好き」を選択し続け、
相手が一度でも「嫌い」を選択したらその後はずっと「傷つく」のみ。
「触れる」と「嫌い」を選択する事はない。

戦略としては弱い部類に入る。
SpAさんのような「好き」と「触れる」を選択するタイプの戦略にはまず勝てない。
最初に「嫌い」を選択するタイプの戦略にもまず勝てない。
「傷つく」と「好き」を選択するタイプの戦略にしか勝てなさそう。

結論
僕の攻略対象 → ヤンデレ

問題
このターンの終了時までに、この対戦に勝利せよ。
あなたが指定出来るカードはA~Gの7枚。
もしも、素晴らしいプレイヤーであるあなたが、Gまで使わずとも勝てると言うならば
指定するカードの枚数は7枚より少なくてもかまわない。

使用Ver 2.00
現在のターン 88
現在のフレーム 1f

相手 HP8
MP 16/16
属性値 炎2 水2 闇4
ドローストック0
クリスタル許容数1
墓地0
詠唱場 直立小熊猫(残り40f)/口裂け女(残り45f)/どのフィールドに出てくるかは不明。
ライブラリー4 (トリケラトプスの能力と、あなたの素晴らしい記憶力によって内容は判明している/上から、劣化マグネシウム弾/炎つぶて/加速技術/呪文加速)
手札2 (トリケラ(ry/手札は突然死/紫鏡)

場1
炎のクリスタル
場2
炎のクリスタル
場3
水のクリスタル
場4
エイリアン・ビッグ・キャット(Atk2HP2)/アクティブ状態
水のクリスタル
痛覚共有

場5
闇のクリスタル
場6
闇のクリスタル
場7
闇のクリスタル
電子レンジ
場8
角竜トリケラトプス(Atk2HP2)/アクティブ状態/スキル帰還(2MP/60f)持ち/説得でコントロールを奪っている
闇のクリスタル
繁殖地

あなた HP2
MP 9/9
属性値 光1
ドローストック0
クリスタル許容数1
墓地0
詠唱場 無し
ライブラリー4 (カードD~G)
手札3 (カードA/カードB/カードC)

場9
無し
場10
槍兵(Atk2HP1)/アクティブ状態
痛覚共有
場11
無し
場12
無し

場13
無色のクリスタル
場14
槍兵(Atk2HP1)/アクティブ状態
無色のクリスタル
痛覚共有
場15
無色のクリスタル
場16
光のクリスタル
鋭利な手札


場の見方の説明。
あなたの側から見た場合で、

場1 場2 場3 場4 相手の後列
場5 場6 場7 場8 相手の前列

場9 場10 場11 場12 あなたの前列
場13 場14 場15 場16 あなたの後列

となっています。

要するに、クリーチャーだけ抜き出して説明すると、

□□□猫
□□□竜

□槍□□
□槍□□

となっています。


この先の相手の行動
55f(最速タイミング)にエイリアンビッグキャットでアタック。

その他、バトルスペルやドローしたカードやクリーチャーのスキルは、そのプレイが適正であらば最速のタイミングで使ってくるだろう。
戦闘になった場合にも、相手にとって突然死よりも適正なプレイングがあるのならば、それを選択してくるだろう。
あなたは相手の動きも考慮して、常に最適なプレイングを実行し、相手に勝てる可能性を与えてはならない!

ノイズの無い状態でメタゲームが機能する最小アーキタイプを考える。



「恋人のジレンマ」

あなたと恋人は10のポイントと5回のターンを持ってスタートする。
各ターン毎に、あなたと恋人は以下の行動から二つを選択できる。

行動1「好き」
行動2「嫌い」
行動3「傷つく」
行動4「触れる」

行動1と行動2、また、行動3と行動4を同時に選択する事は出来ない。
また、選択する行動は一つでも良い。

以下、各行動についての説明。

・行動1「好き」

あなた「好き」 恋人「好き」 → 両者 ポイント+1
あなた「好き」 恋人「嫌い」 → あなた ポイント-2 恋人 ポイント+3
あなた「好き」 恋人「傷つく」 → あなた ポイント+1
あなた「好き」 恋人「触れる」 → 恋人 ポイント+1

・行動2「嫌い」

あなた「嫌い」 恋人「好き」 → あなた ポイント+3 恋人 ポイント-2
あなた「嫌い」 恋人「嫌い」 → 両者 ポイント-2
あなた「嫌い」 恋人「傷つく」 → あなた ポイント-2
あなた「嫌い」 恋人「触れる」 → 恋人 ポイント-2

・行動3「傷つく」

あなた「傷つく」 恋人「好き」 → 恋人 ポイント+1
あなた「傷つく」 恋人「嫌い」 → 恋人 ポイント-2
あなた「傷つく」 恋人「傷つく」 → このターンでゲームを終了する。
あなた「傷つく」 恋人「触れる」 → あなた ポイント-1

・行動4「触れる」

あなた「触れる」 恋人「好き」 → あなた ポイント+1
あなた「触れる」 恋人「嫌い」 → あなた ポイント-2
あなた「触れる」 恋人「傷つく」 → 恋人 ポイント-1
あなた「触れる」 恋人「触れる」 → 上限ターンを+1する。



・各ターン毎に両者が選択した行動の全ての組み合わせの効果が発揮される。
例えば、両者が「好き」と「触れる」を選択すれば、両者のポイントが+2され、
上限ターンが+1される。
それは両者にとっての最大効率である。

・あなたにとっての最大効率は、
あなたが「嫌い」と「触れる」を選択し、恋人が「好き」と「触れる」を選択した場合で、
その場合、あなたのポイントは+4され、恋人のポイントは-4され、 さらに上限ターンが+1される。

・ゲーム終了時にポイントの多い者が勝利者となり、
その時点で持っているポイントが得点となる。

・同点であった場合、両者敗北となる。 

・ゲームの途中でどちらかのポイントが0以下になった場合、
ゲームを終了し、その時点でポイントの多い者が勝利者となり、
その時点で持っているポイントが得点となる。


さて、不特定多数の人間とこのゲームを行う時、
最大の累積点を得るにはどういった戦略をとればよいか。

無論、戦略によってはループや無限ポイントが発生するが、
不特定多数と戦う場合なので、
そういった戦略はゲームが終わらない事によって棄権扱いとなる。
(つまり、戦略の中に「ゲームを終わらせる仕組み」が必要となる)

恋人同士としてはとても幸せな事だけど。


ヒントとかはあれだよ。
wikiの「囚人のジレンマ」の項を見ると良いよ。

あえて不安定かつ強烈な要素を組み込む事で
「囚人のジレンマ」の「しっぺ返し戦略」を否定出来たかもしれないのだけどどうだろう。
ブラックボックスの無い構成なのでやはり最強の戦略はあるのかもしれない。
「いまだ ふーえんはー!」

Crystal - 13枚:32.50%
 (Basic - 7枚:17.50%)
  1 風炎のクリスタル
  7 風のクリスタル
  4 風炎鉱
  1 緑赤損害水晶
Summon - 16枚:40.00%
  3 音速猫
  4 竜巻巨人
  2 カブトムシ
  2 コーカサスオオカブト
  3 宝石収集人
  2 流砂の渦蜘蛛
Sorcery - 3枚: 7.50%
  3 風炎波
LandSpell - 4枚:10.00%
  4 竹林の加速機
BattleSpell - 4枚:10.00%
  2 超進化
  2 筋力増強剤

ぽいんと。

・ホードはもうかる。この直感が大前提にあった。
・だからホードに勝てるホードにした。
・しかしホード全然いなかった。
・そして始まるアクアプレス無双。
・しかも唯一のホード(itachiさん)に負けた。

・全生は三度戦って苦戦したものの何とか勝った 蜘蛛はえらい。
・ふーえんはーはぜんぜん活躍してないけど、可愛いから正義。

・僕は永遠の二番手。

・もっとほめてほめてほめて! と素直に言えないけど心の中で思ってます。
 特待研究生の受難 Ⅱ/ウスラミ姉妹

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自己紹介:
槍兵は俺が護る。
座右の銘は憎まれ上手の不器用貧乏。
kisaraku.cute@hotmail.co.jp
極々たまにメッセもする。
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